In questi giorni ho lavorato alla progettazione di un sistema software dedicato alla gestione di una flotta di scooter elettrici, insieme a Davide.
L’obiettivo era costruire una base architetturale solida, facilmente estendibile e utile per comprendere la modellazione UML e l’approccio orientato agli oggetti.

Per la rappresentazione grafica abbiamo utilizzato PlantUML, uno strumento ideale per creare diagrammi chiari e strutturati.


🔍 Il Modello Concettuale del Sistema

Il progetto è stato organizzato in tre macro-aree principali, ognuna rappresentata da un package UML.


1. users — Gestione degli Utenti

In questa sezione abbiamo definito una classe astratta User, con attributi comuni come:

  • nome
  • email
  • id

e metodi base come login() e logout().

Da essa derivano due tipologie di utenti:

  • Cliente → utilizza gli scooter
  • Operatore → si occupa del mantenimento della flotta

L’operatore estende il comportamento aggiungendo il metodo mantenimento().

Questa struttura garantisce riuso del codice, chiarezza e separazione dei ruoli.


2. veicoli — Gestione della Flotta

Il package dei veicoli comprende:

  • Scooter, il mezzo fisico
  • Battery, che rappresenta la batteria dello scooter

Lo scooter è composto da una batteria, modellando correttamente la relazione di dipendenza funzionale.
È un’ottima base per introdurre logiche future, come controllo autonomia o sostituzioni programmate.


3. servizi — Il Contesto della Città

La classe City rappresenta l’ambiente urbano nel quale il servizio opera.
Serve come punto di partenza per gestire:

  • zone operative
  • vincoli territoriali
  • espansione su più città

🧠 Perché Questo Progetto È Significativo

Questo lavoro è stato molto più di un semplice esercizio UML.
Ha permesso di:

  • analizzare requisiti
  • identificare entità e responsabilità
  • trasformare concetti reali in oggetti software
  • progettare prima di implementare

È un passaggio fondamentale per chiunque voglia imparare a costruire software in modo professionale.


🎓 Un Percorso di Crescita Tecnica

L’intero processo ha offerto un’occasione per consolidare concetti chiave come:

  • ereditarietà
  • classi astratte
  • composizione
  • organizzazione in package
  • modellazione diagrammatica

Questi elementi costituiscono la base di qualsiasi applicazione OOP, ed è proprio attraverso progetti come questo che si sviluppano competenze solide.


🧩 Conclusioni

Il diagramma prodotto rappresenta un piccolo ecosistema completo: utenti, veicoli e servizi collegati tra loro in modo coerente.
È una struttura facilmente ampliabile verso funzionalità reali come API REST, database e logiche business avanzate.

Un ottimo esempio di come la progettazione sia il primo passo fondamentale per lo sviluppo di un vero sistema software.

Classificazione: 1 su 5.

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  1. Avatar di Michela
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    post utile e molto interessante che sono sicuro potrà spronare un’altra persona all’apprendimento di questo argomento e dell’informatica in generale.…

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