C ANSI è il linguaggio che “parla” più vicino all’hardware.
Con il C impari cosa significa davvero gestire la memoria, passare i parametri alle funzioni, lavorare con array e matrici, controllare ogni singolo dettaglio.
Negli esercizi che abbiamo fatto insieme a Matteo, abbiamo già visto quanto il C possa essere potente… ma anche severo: se sbagli una parentesi o un indice di array, lui non perdona 😄
Ed è proprio questa severità che ti aiuta a diventare un programmatore molto più solido.
In questo articolo ripercorriamo alcuni concetti che abbiamo affrontato insieme, collegandoli agli esercizi fatti nelle lezioni precedenti.
Perché studiare proprio il C ANSI?
Ti sarà capitato di pensare: “Ma perché non iniziamo direttamente da Python o JavaScript, che sembrano più facili?”.
La risposta è semplice:
- il C ti obbliga a essere preciso;
- ti fa capire come sono fatte le strutture dati a basso livello;
- ciò che impari in C ti torna utile in qualsiasi altro linguaggio.
Ogni volta che:
- dichiari un array,
- passi una matrice a una funzione,
- controlli un file aperto con
fopen,
stai imparando a ragionare come un programmatore “di sistema”.
Array: il primo passo oltre le variabili singole
Uno dei primi passi che abbiamo fatto è stato lavorare con gli array monodimensionali: sequenze di valori memorizzati uno dopo l’altro in memoria.
Negli esercizi abbiamo:
- dichiarato array di interi;
- chiesto all’utente quanti elementi inserire;
- letto i valori con un ciclo
for; - stampato successivamente tutti i dati.
L’obiettivo di questi esercizi non è solo “leggere e stampare numeri”, ma:
- abituarti a usare gli indici in modo corretto (da
0an-1); - capire dove sono gli errori tipici (sforare i limiti dell’array);
- separare la logica in funzioni: ad esempio una funzione che stampa, una che calcola la somma, una che cerca il massimo.
Stai imparando a non scrivere tutto nel main, ma a spezzare il problema in piccoli mattoncini riutilizzabili.
Matrici: lavorare in due dimensioni
Da lì siamo passati alle matrici, ad esempio una matrice 4×4 dichiarata come:
int A[ROW][COL];con#define ROW 4e#define COL 4.
Abbiamo scritto funzioni come:
stampaMatriceper visualizzare la matrice in modo ordinato;- funzioni per cercare il massimo;
- funzioni per calcolare la media degli elementi;
- funzioni che controllano proprietà particolari, come
“tutti gli elementi di una riga sono pari?”.
Questo ti ha insegnato a:
- passare matrici come parametro alle funzioni;
- capire che quando passi un array o una matrice, stai in realtà passando un riferimento alla zona di memoria dove sono memorizzati i dati;
- usare doppi cicli
forannidati (forsulle righe eforsulle colonne).
E soprattutto hai iniziato a collegare la teoria alla pratica: “matrice” non è più solo una parola da libro di matematica, ma è qualcosa che sai creare, riempire e manipolare in codice.
Esercizi con i file: labirinti, barche e mappe
Un altro passo importante che abbiamo fatto è stato leggere dati da file di testo, per esempio:
lab.txtobarca.txt, contenenti griglie di caratteri (0/1, #, . ecc.).
In questi esercizi hai imparato a:
- usare
FILE* fr = fopen("nomefile.txt", "r"); - controllare se il file esiste (se
fr == NULL); - leggere carattere per carattere o valore per valore;
- salvare i dati in una matrice, tipo
char mappa[N][N]; - scrivere una funzione
stampache disegna la mappa sullo schermo, sostituendo i caratteri con simboli grafici (ad esempio il carattere ASCII 219 per disegnare blocchi).
Questo lavoro ti porta molto vicino a quello che fanno i videogiochi 2D:
una matrice che rappresenta un mondo, una funzione che lo disegna a schermo, e poi della logica per muovere un personaggio all’interno.
Piccoli giochi in C: il serpente che si muove con WASD
Partendo dall’idea della matrice come “mondo di gioco”, abbiamo iniziato a progettare un mini gioco in C:
- un serpente di lunghezza fissa (per esempio 4 celle),
- rappresentato dentro una matrice,
- che si muove usando i tasti
W,A,S,D.
Anche in versione semplificata, senza puntatori né struct, questo esercizio è estremamente potente perché ti obbliga a:
- tenere traccia della posizione del serpente (riga/colonna);
- aggiornare di volta in volta la matrice;
- cancellare la posizione precedente e disegnare la nuova;
- controllare i limiti (non uscire dalla griglia).
Qui non è importante avere un gioco “perfetto”, ma imparare a:
- ragionare a passi (input → aggiornamento logica → ridisegno);
- scomporre il problema in funzioni (una funzione per la stampa, una per il movimento, una per inizializzare la matrice);
- gestire i casi particolari (cosa succede se il serpente va contro un muro?).
Ed è lo stesso tipo di ragionamento che userai un domani in C++, in Java, nei videogiochi, nelle simulazioni, nei sistemi embedded.
Il C come palestra di pensiero logico
In tutti questi esercizi, anche quando sembra “solo codice”, stai allenando qualcosa di più importante:
- la capacità di individuare il problema;
- la capacità di spezzarlo in sotto-problemi;
- la disciplina nel testare caso per caso (righe pari, massimo, medie, indici validi…).
Quando abbiamo parlato di funzioni come:
stampaMatricetrova_maxcontrollaRigheTuttePari
l’obiettivo non era solo scriverle, ma abituarti a:
- dare nomi chiari alle funzioni,
- fare una cosa sola per funzione,
- riutilizzare il codice invece di riscriverlo.
Questo è il cuore del pensiero computazionale: saper costruire soluzioni robuste, riutilizzabili, chiare anche dopo mesi.
Conclusione: C oggi, tutto il resto domani
Studiare C ANSI non è “solo” imparare un linguaggio vecchio:
è costruire fondamenta solidissime per tutto quello che verrà dopo.
Grazie agli esercizi che stai facendo:
- hai visto come funzionano array e matrici;
- hai imparato a passare strutture complesse alle funzioni;
- hai iniziato a lavorare con i file;
- hai mosso i primi passi nella logica dei giochi 2D.
Domani potrai spostarti su:
- C++ per la programmazione a oggetti,
- Java e C# per applicazioni complesse,
- Python per script e analisi dati,
- JavaScript per il web…
…ma il modo di ragionare che stai sviluppando con il C te lo porterai dietro ovunque.
Continua a sbagliare, correggere, capire, migliorare.
Ogni warning e ogni errore di compilazione sono un passo in più verso la tua versione “programmatore senior” del futuro.
E ricordati:
Il C non è solo un linguaggio: è una palestra mentale.
Se impari a stare in piedi qui, poi puoi correre dappertutto. 🧠💻
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